Запись видеокурса - декабрь 2020 г.
Цель курса – научить слушателей базовым принципам разработки программ под мобильные Android-устройства (смартфоны, планшеты).
Курс позволяет изучить разработку приложений под Android в процессе решения практических задач.
Курс состоит из большого количества минипроектов, практически на каждом занятии разрабатывается отдельное полнофункциональное приложение. Несмотря на малый объем кода, все приложения, разрабатываемые на курсе прикладные, их можно использовать в реальной жизни.
Преподавание ведетcя на языке Kotlin, который Google, компания-разработчик самой операционной системы Android, сделал официальным языком разработки под Android.
Kotlin создавался на базе языка Java и очень похож по синтаксису и идеологии на язык Java. Вместе с тем, на этом языке программировать Android-стало значительно проще.
Слушатели курса
Занятие 1. На старт!
Кратко обо всем, что нужно установить: Установка Android Studio, Первое приложени, Подключение устройств, Настройка эмулятора, Что внутри проекта Android?
Занятие 2. Шар судьбы
Обзор разных аспектов технологии.
Первое функциональное приложение с нуля. Создание новый Android-проекта, Разработка простой разметки, программирование логики приложения, добавление анимации, завершение приложения, Подключение акселерометра
Занятие 3. Флаги
Изучение главных стандартных разметок Android: LinearLayout, FrameLayout, TastrongleLayout. Добавляем в макет прокрутки. Работа с xml-графикой. Установка пиктограммы приложения
Занятие 4. Конструктор архитектора
Изучение разметки ConstraintLayout
Занятие 5. Пульт архитектора
Программирование логики работы приложения, начатого на предыдущем занятии. Взаимодействие со стандартными виджетами Android: strongutton, Checkstrongox, Radiostrongutton, Seekstrongar и др.
Занятие 6. Цветной блокнотик
Переход из активности в активность, Передача параметров в активность
Долговременное хранение в SharedPreferences
Занятие 7. Android Paint
Примеры методов рисования фигур класса Canvas, Подключение события нажатия, Сохранение изображений в памяти устройства
Занятие 8. Трекер настроения
Работа с базами даннык SQLite, Определение местоположения устройства
Занятие 9. SpaceGame I. Движок
Начало разработки графической игры. Основа "движка" — собственный View
Игровые объекты реализуют интерфейс, Хранение, изменение и отрисовка игровых объектов, Добавление объектов в игру.
Занятие 10. SpaceGame II. Объекты
Разработка классов игровых объектов
Занятие 11. SpaceGame III. Окончание
Окончание работы над проектом, работа с диалоговыми окнами.
Курсы Python для школьников и Программирование на языке Java
Учитель первой категории (информатика), учитель программирования и моделирования. Победитель конкурса педагогов информатики г. Москвы и Московской области «Новый учитель новой информатики. Перезагрузка».
Выпускник МГТУ им. Баумана. Аспирант МПГУ по направлению "Теоретические основы информатики".
У данного курса на данный момент нет отзывов